SQL Server 2008 Express by Isela Valenzuela on Scribd
martes, 4 de abril de 2017
Preguntas
Preguntas de Programación Orientada a Objetos
Realizado por: Norma Isela Valenzuela Vargas
1) Describa con sus palabras la diferencia entre clase y objeto:
- El objeto básicamente vendría siendo algo tangible o intangible la cual se puede hacer su definición mediante las características que este tiene y la clase son los atributos que conforman a ese objeto.
2) De un ejemplo de clase y objeto abstracto:
- Objeto abstracto: Un incendio
- Clase abstracta: --------------
3) De un ejemplo de clase y objeto concreto:
- Objeto concreto: Un salón de clases.
- Clase abstracta: --------------------
4) Explique... ¿Por qué es importante el encapsulamiento?
- Es importante ya que gracias a el podemos reunir todos los elementos pertenecientes a una misma entidad.
5) Desde su punto de vista... ¿Qué utilidad puede tener la herencia a la hora de implementar las clases?
- La utilidad que tiene es que se produce una transmisión de atributos puede ser de una clase principal a subclases podría decirse que a clases hijas.
6) ¿Qué es la jerarquía de clases?... Y explica... ¿Para que la utilizarías?
La jerarquía es una clasificación u ordenación de abstracciones. Esta podría utilizarse para tener un buen orden de las abstracciones que se presentan.
7) Proporciona un ejemplo de un diagrama de clase y explica como funciona este:
Aquí lo que se da a entender en este diagrama es que la clase principal es el equipo y este tiene como atributos el numero de jugadores y el nombre de cada uno de ellos y estos son privados y en la parte de abajo vienen los métodos. La clase jugador se relaciona con ella teniendo como atributos los puntos y las asistencias y como métodos esta contabilizar los puntos, contabiliza las asistencias los cuales están privados y por ultimo se muestran de una manera publica. y por ultimo esta la clase partido esta se relaciona con las dos anteriores y en esta se puede observar que no tiene atributos solo métodos los cuáles están escritos en la parte inferior del recuadro en donde irían los atributos.
sábado, 4 de marzo de 2017
viernes, 24 de febrero de 2017
UML
¿Qué es UML?
(Unified Modeling Language)
Es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el Object Management Group (OMG).
UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño.
Este sirve para representar visualmente las reglas de creación, estructura y comportamiento de un grupo relacionado de objetos y procesos.
Ventajas del UML:
- UML Se puede usar para diferentes tipos de sistemas
- UML consolida muchas de las notaciones y conceptos más usadas orientados a objetos.
- UML es fácilmente entendible.
Desventajas del UML:
- UML no es un método de desarrollo.
- UML al no ser un método de desarrollo es independiente del ciclo de desarrollo
- UML no se presta con facilidad al diseño de sistemas distribuidos.
Tipos de diagramas del UML:
Diagrama de Clases: Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema.
Son importantes para visualizar, especificar modelos estructurales y asi construir sistemas ejecutables.
Diagrama de Objetos: Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.

Diagrama de Casos de Uso : Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
Diagrama de estados: En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.
Diagrama de Secuencias: El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.
Diagrama de Actividades: Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad.
Diagramas de colaboraciones: El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secuenciados.
Diagrama de componentes: Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema.
Diagrama de distribución: El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema informático.
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)
